【抽獎與機率】

【抽奖与机率】

 
我们行之多年的多层次抽蛋类活动,当年设计之初衷,本为玩家们增加乐趣,不是单击就生死两隔。渐渐地,也开始依层次做更细的分类布署,除了每一文件都有明显主题外,也将内容物依高低层次安排。让大课长们能尽情拚动手指、进入二、三层博大彩,大多只在一层流动的小资玩家,也能玩得开心。始料未及的是,这样细腻变化的设定,却在十年后成为我们的巨大障碍。
 
不管是玩家期许建议或社会法规,要想继续再迈向下一个十年,抽奖透明化的这个大方向总是得跨出去, 这篇将对抽奖机率进一步说明,并将过去玩家们较常询问的内容,一并整合解说。
 
 
 
常态落差
首先,给大家一个概念,下面是统计学常见的常态分布图,假设横轴往右是运气好、往左运气差,纵轴是人数。
各玩家的抽取表现有好有坏,会呈现一种中间较多、两极(极好/极坏)较少的常态分布。各个玩家会有高低差,多数人会接近期望值,少数人会较低或较高,极少数人会落在最两端的极高或极低。
用白话说就是,人品好、颜值高、运气爆棚、祖上积德的住右边,而左边便是印堂发黑、衰神附身、为百姓造桥铺路,今世积德的大善人。
在完全随机的情况下,没有人能控制自己住右边、左边还是海边,所有人的表现加总平均后,会接近中间的期望值。理论上,当个人抽取量越多,也越会接近中间的平均期望值。但个人需抽取到多少量,才会开始接近期望值,非常难说,即使是我们在内部做大量测试时,也经常会出现那种衰尾测试员。
简言之,只要是抽奖,就会有个体(个人)与整体(全服)平均期望值的落差
 
 
 
共享机率
每一套抽奖能容纳的机率数量有限,而每一组机率内,塞越多物品,奖品便越丰富多样,但每一物被分到的机率就越少。
为便于理解,上面是简化后的模块图例。
共享也意味者相互影响。有些物品会相互排挤,以2023年的中秋月饼为例,最易见的便是豆多蛋少,豆少蛋多,计都多则太阴少,红莲多则冰破少。
八鞋中若其中一种出的太多,则很容易使某一种鞋难产。
以上仅举例、方便玩家理解,实务上,不一定同类物品就一定放入同一组内,还需考虑品级差别、玩家生态、字段数量、设计限制…等等因素,没有一定规则。
因共享而丰富,也因共享而互挤。
 
 
 
机率联动
同样以2023年的中秋月饼为例,
抽到绿豆椪较多的人,有较多机会抽血珀,自然也较容易抽到好血珀。
反之,蛋多者,自然较容易抽到装备或好招。
而豆、蛋数量相近的人,没有哪一边抽取次数特别高,任何一边要出大宝的机会,都会较低。
 
多数人可归纳于这三类,但难免会有例外,总会有豆多蛋多好宝多的天选之人,豆少但硬是抽得珍宝的真命天子。也有甚么都比人多,就是他要的宝却逼不出来的○○边缘人。这种极少数之人,各服皆有。
机率虽固定,实际游戏内,会因玩家经历不同、各支线激发的频率也不同,个人的机运会因此产生高低浮动
 
 
 
奥义高低差
每次出奥义抽奖活动,幻道会明显低于其他职业,并非职业歧视,请别以讹传讹、误导他人。
物攻技能的奥义有不同五行,而法术皆为唯一属性,仅需练满一本即可大成,不须再学。设定五行属型,法术招的奥义仅需一次,而每一次只能设定一种五行的物攻招,假设奥义酷炎烈炙与奥义红莲绚烂的基本机率相同,在不考虑其他影响下,若这次奥义活动出了三种五行,奥大红的实际产量,理论平均值是3倍,实例中,粗估大约会是2~4倍间的差异。
这里仅是假设,类似奥酷炎与奥大红这样差异性较大的项目,不一定会套在同一模块内作设定。
其二,每一招奥义,物攻有五种选择,而法术仅需练一本即可大成。这是游戏基本架构,并非是抽奖商品独虐某职业。
 
 
 
 
总结
一个固定的初始机率,经过常态落差、机率共享、机率联动后,原始数值对玩家不仅无用,甚至会误导。将浮动范围尽量控制在一定的标准偏差内,辅以级距的方式呈现,整理出一份,对玩家有实质参考价值的机率表。
这必须变更设计,简化细节,无法像过往那样细致设定,尽可能照顾到各职业、各等级高低、各有偏好的各族群。因此,适度提升了某些物品的数量或机率,弥补设计上的限制,另一方面新增一小块无视运气的区块,以及保底服务。(请参阅计数券兑换与保底说明)
 
我们尽力保留玩家在熟悉的原有玩法下,做一系列变革与配套的措施,对玩家提供一份较有实质参考意义的机率表。第一层以数值表示,其他两层则以级距来表示。
请注意!!
如果无法接受这样的机率呈现,请勿选购任何抽奖商品。
凡购买者,皆视为同意上述说明。
 
 
 

【回到月桂飘香首页】

廣告刊登 | 合作提案 | 隱私權政策 | 合作網站

© Copyright 2012 拼天下Online all rights reserved.本站內容未經同意禁止轉載